Gender und Gaming

Game + girl = advance ist die einfache Formel der gleichnamigen Website auf der sich seit Anfang 2003 Programmierer und Gamer beiderlei Geschlechts mit ebensoviel Humor wie Sachverstand wie theoretischen Ambitionen über Videospiele austauschen. Ein hervorragender Einstieg in eine wachsende Szene der ernsthaften Beschäftigung von Seiten der direkt beteiligten. Das es nicht nur um Gender geht versteht sich. So wird am Rande auch noch erklärt warum der letzte Teil des »Cremaster« Filmzyklus vom Darlingkünstler Matthew Barney eigentlich formal und inhaltlich dieselben Strukturen aufweist wie Nintendos Uraltspiel »Donkey Kong«.

Wer sich derzeit – ob privat oder professionell – mit dem Thema auseinandersetzt, dem kann unmöglich die Stetig wachsende Zahl Frauen entgehen, die sich in die Debatte um Sinn und Zweck und Standing von Spielen einmischen.
Das Videospiele dennoch eine bis dato zum größten Teil männliche Domäne sind, bleibt aber im Mainstream mehr als augenfällig und offenbart sich in Community-Foren ebenso eklatant wie in journalistischen Abhandlungen zum Thema. Thilo Mischke, zuständiger Autor bei Spiegel-Online erspart sich, in seinem Text über MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games) nicht die unglückliche Formulierung: »Nach all den aufregenden Jahren als Elf, Zwerg oder Frau...«. Da mag noch ein wenig Chance auf Gender Bending durchschimmern, aber im Grunde sagt Mischke nichts anderes, als das Frauen sowieso auch nur irgendwie wunderliche Fabelwesen sind, weit weg von der Welt des durchschnittlichen Spielers. Die Gründe für diese jahrzehntelange Schieflage sind vielfältig und eng verbunden mit dem Vorurteil Videospiele seien im Großen und Ganzen Spielzeug für wohlgemerkt männliche Kinder. Der Ursprung in den gerade in Deutschland massiv halbweltassoziierten Spielhallen der 70er und 80er Jahre spielt dabei ebenso eine Rolle, wie die starke thematische Anlehnung an klassische Nerdthemen wie Fantasy, Science Fiction und Actionszenarien.
Unterstützt wird dieser Trend von der Spiele-Industrie, die sowohl in Entwicklung wie auch im Marketing fast ausschließlich auf die Bedürfnisse von pubertierenden Jungs Wert zu legen scheint. Es geht um Boy’s Toys. Das damit ein ganzes Medium seines viel größeren Potenzials und sie, die Hersteller selbst, eines noch größeren Marktes beraubt werden scheint ihnen erst allmählich zu dämmern. Einer der entscheidenden historischen Punkte, ohne den keine Diskussion um Geschlechterrollen und Videospiele auskommt, war das Auftreten des virtuellen Geschöpfs Lara Croft. Das Spiel hätte ein Meilenstein sein sollen und scheiterte an seiner steinzeitlichen Verpackung. Eine Frau als Avatar in einem Mainstream-Actionspiel gab es vor ihr schlicht noch nicht. Doch damit genug der naiven Freude, der sich auch nicht zuletzt viele weibliche Spielerinnen hingegeben hatten, als sich die Veröffentlichung von Tomb Raider abzeichnete. Der Genderkater kam am nächsten Morgen in Gestalt einer weltweiten Werbestrategie. Miss Croft sah sich reduziert auf genau jene zwei Verkaufsargumente plus knappes Höschen, die sich in der besten möglichen Welt nur als karikaturistischer Seitenhieb auf das verquaste Frauenbild von einigen Adoleszenten hätten lesen lassen können. War dann aber nicht so, sondern, wie gesagt, Hauptaugenmark wohin sich der Blick auch wendete. Die spielenden Damen waren gezwungen wieder einmal irgendwo zwischen Abscheu und Belustigung den Kopf zu schütteln und ihrem Hobby in einem gewohnt unkomfortabel heterosexuell männlich codierten Kontext nachzugehen.
Dabei ist jedoch noch lange nicht die Frage geklärt, was denn beim eigentlichen Spielen, in der konkreten Situationen allein, oder zu mehreren vor der Konsole, vor sich geht, wenn mann/frau mittels Laras oder welchem virtuellen Körperkonstrukts auch immer durch virtuelle Welten navigiert. Die Beziehung Spieler/Avatar ist eine mehr als vertrackte, an der sich die Schlauköpfe an den noch jungen Fakultäten für Game Studies die akademischen Milchzähne ausbeißen. Was passiert an dieser Schnittstelle, an der mittels Controller Bewegung »Vorgegeben« wird und doch ein Eigenleben auf der anderen Seite herrscht? So kommentiert Lara, sollte der Spieler Unmögliches von ihr verlangen, den Versuch mit einem harschen »No!«. Eine Marionette mit Vorstellung ihrer Möglichkeiten. Allmacht geht anders. Eine gängige Theorie besagt, dass das Verhältnis vom Spieler zum Avatar in 3rd Person Games geprägt ist von der Spannung zwischen Entfremdung und Identifikation. Ein nötiger Abstand muss gewahrt bleiben und dennoch muss eine grundlegende Beziehung aufgebaut werden können.
Die Wahrheit liegt irgendwo dazwischen und ist vor allem eine äußerst facettenreiche. In ihrem Essay »Does Lara Croft wear fake polygons?« erläutert die amerikanische Hackerin, Wissenschaftlerin und Spielerin Anne-Marie Schleiner, das es zumindest vier verschiedene Lesarten der Beziehung zum Avatar Croft gibt. Da findet der männliche Spieler mit Kontrollfantasien ebenso Platz wie jener der sich als Frau in die symbolische Ordnung des Spiels einschreibt und damit festgeschriebene Geschlechtsdefinitionen in wanken bringt.
Lara handelte, während weiblichen Polygonwesen in Videospielen bis dahin zumeist die Rolle des großbrüstigen, hilfesuchenden Dummchens, oder wahlweise ein leicht anders getunter Stereotyp vorbehalten blieb. Auf Seiten von Frauen die selber in der Industrie tätig sind existiert seit jeher eine Debatte ob die richtige Gegenmaßnahme wäre, mehr Spiele zu entwickelt, die sich gezielt an ein weibliches Publikum wenden. Eine mögliche Antwort versuchte die US-amerikanische Firma Purple Moon zu geben, deren Produkte, wie der »Barbie Fashion Designer«, der Name lässt es vermuten, aber so hanebüchene Zielsetzungen hatten, dass das Unterfangen zum kontraproduktiven Desaster wurde. Doch mit zunehmender Anzahl von Frauen die in der Industrie tätig sind und sich gleichzeitig extrem intensiv mit dem beschäftigen was Videogames definiert, wächst die Hoffnung. Derzeit expandiert weltweit eine Community von »gamenden«, hackenden, programmierenden und vor allem auch gleichzeitig das eigene Tun und die eigene Stellung innerhalb der Szene reflektierenden Frauen. Über Geschlechterrollen wird dabei zwangsläufig auch verhandelt, ohne mahnende Zeigefinger oder neokonservative Eskapismen. Vom Webportal gamegirlz.com, bis zu den unzähligen kleinen rührigen, hyperpersonalisierten Projekte, wie die Seite www.bitcheswithglitches.com dreier fanatischer »Neverwinter Nights« Spielerinnen. Spiele werden gehackt um weibliche Protagonisten zuzulassen und Mods programmiert, die Rollenverteilungen auf den Kopf stellen. In den neuen Netzwerken vollzieht sich auch technologisch, was sozial schon immer gefordert wurde. Einen von Männern domminierten Code umzuschreiben.
Die Rolle die Gender zukünftig in der Entwicklung von Videospielen einnehmen wird, ist eng geknüpft an das nötige Heranwachsen eines Mediums, das momentan soviel Grund zur Kontroverse, zum Erstaunen und zum Begeistern liefert wie kein Zweites. Und genau wie die jetzige Generation von Gamedesignern ihre Kindheitsträume von besserer Grafik und atemberaubenderer Action auslebt, wird die nächste vielleicht an ihrem Kindheitstraum von Spielen die alle Versprechen erfüllen, die dieses Medium zu geben in der Lage ist weiterprogrammieren. Oder, um mit den Worten einer der Macherinnen von Gamegirladvance.com zu schließen: »I don't want to see a shelf of pink boxes of >girl games<. I just want to see better games in general – games which are more thoughtful, more provocative, more interesting, with better character design«. Wenn Games es irgendwann geschafft haben sich aus ihrem stigmatisierten Umfeld zu befreien, wird die Bandbreite der zugänglichen Avatare und deren gescripteter Widerparts sich zwangsläufig erhöhen.

Hias Wrba
(Dieser Text ist ursprünglich in der Spex erschienen)