In der allzeit präsenten Diskussion um das Thema Gewalt in Videospielen und die Frage nach ihren Auswirkungen sind die Rollen klar verteilt. Die einen proklamieren eine Logik der Imitation, in der Egoshooter zu Trainingsprogrammen für Amokläufer werden, die anderen verteidigen sich mit der Behauptung, das sei ja alles sowieso nur ein Spiel ohne Einflüsse auf den Spieler. Was dabei flöten geht ist ein differenzierter Blick auf den eigentlichen Gegenstand der Betrachtung. Games kreieren abgeschlossene Welten. Diese Welten gehorchen Gesetzmässigkeiten und transportieren darüber auch mal die eine oder andere knifflige ethische Frage an den Spieler. Gesetzt dem Fall dieser nimmt sie ernst genug. Hat der Orkschamane Frau und Kind? Ist der malaysische Wachmann wirklich unschuldig, wie mich die Engine glauben machen will und haben die Bürger auf meiner tropischen Insel ein Recht auf individuelles Glück? Pixeln und Polygonen Regungen wie Mitgefühl, Sympathie oder Respekt entgegenzubringen ist nach wie vor ein kleines Tabu. Allzu simple Storys tragen ihren Teil dazu bei, aber selbst wenn das Game solche Gefühle zulässt, heisst das noch lange nicht, dass der Gamer das auch tut. Wenn New Game Journalists über ihre Erfahrungen in virtuellen Welten berichten, dann verlassen sie sich meistens auf Multiplayer-Situationen. Die Interaktion mit Menschen ist ja auch um einiges bekannter und sicherer als die mit ihren gescripteten Stellvertretern und deren eigener kleiner Welt. Dabei gäbe es in der so viel zu entdecken. Es lebe die digitale Überinterpretation.
Der Killer als Menschenfreund
Unter den zahllosen Veröffentlichungen der letzten Jahre wird neben anderen, auf die ich noch zu sprechen komme, auch immer wieder gerne die Hitman-Reihe der schwedischen Entwickler Io Interactive genannt, wenn es darum geht, die Verkommenheit einer ganzen Branche anzuprangern. Die Spielerin übernimmt in den mittlerweile drei, bald vier Teilen der Serie die Rolle des Auftragskillers Agent 47. Bei aller Düsternis des Settings und der unzweifelhaften Verwerflichkeit der Berufswahl des Agenten ohne Namen gibt es jedoch mindestens zwei Anhaltspunkte, die das Argument entkräften, Hitman sei per se eine amoralische Angelegenheit. Bei genauerer Betrachtung stellen sich die einzelnen Teile als ethisch ambivalenter dar, als es manchem Kettenhund der konservativen Videospielkritik lieb sein kann. Zum einen ist da die - in Cut-Scenes erzählte - Story, die es ein ums andere Mal versteht, den Ereignissen im Spielverlauf einen durchaus zwiespältigen Kontext zu geben. So hat sich Agent 47 im zweiten Teil Hitman: Silent Assassin aus dem Berufsleben zurückgezogen und sucht nach Vergebung für seine zahlreichen Sünden bei einem sizilianischen Priester, der ihn als Gärtner angestellt hat. Da Gartenbausimulationen jedoch außerhalb Japans noch kein etabliertes Genre sind, wird die Läuterung des Sünders jäh unterbrochen. Eine Bande bis dahin unbekannter Finsterlinge entführt jenen Priester und damit 47igs Schlüssel zum Seelenheil. Dass er ausgerechnet jenes Seelenheil im Laufe der Rettung wieder aufs Spiel setzt, ist der diabolische Twist der Story. Es gibt keine Vergebung für Menschen, die solche Greueltaten begangen haben. Ihre Vergangenheit wird sie immer wieder einholen.
Seinen zweiten Bruch inszeniert Hitman im eigentlichen Kern des Spiels, dem Gameplay. Es motiviert seine Spieler nämlich nicht dazu, als massenmordende Psychopathen durch die Levels zu jagen, sondern fordert sie dazu auf, so wenig Gewalt wie möglich einzusetzen. Im Idealfall - und das offene Leveldesign lässt diesen eigentlich immer zu - kommen weder unschuldige Dritte noch die Schergen des Opfers von Agent 47 zu Schaden, sondern tatsächlich nur das Ziel seines Auftrags. Der aus anderen Spielen bekannte Bodycount ist in diesem Fall gegenläufig. Virtuelles Leben wird völlig anders gewichtet als in anderen Titeln. Das kann seltsame Blüten tragen. Mein ganz persönlicher Schlüsselmoment ereilte mich ungefähr in der Mitte des Spiels. Die eigentliche Mission war erledigt und vom ersehnten Exit trennte mich nur noch eine kleine Brücke, auf der zwei Polizisten patroullierten. Just in dem Moment, in dem ich meine Waffen zückte, um ihnen de Gar aus zu machen, traf es mich wie ein Blitz: Was können die beiden armen Kerle eigentlich dafür, dass ich meinem Schicksal als Profikiller nicht entkommen kann? Ist es fair, sie für meine eigenen finstere Vergangenheit bezahlen zu lassen? Mein neues Ziel war abgesteckt. Diese Mission zu beenden, ohne die beiden zu Schaden kommen zu lassen.Was folgte, war eine völlig unverhältnismässig intensive Beschäftigung mit dieser Brücke und den beiden Uniformierten. Das Gegenteil eines Speedruns. Eine im Spielverlauf völlig belanglose Stelle war auf einmal viel zu wichtig. Und nach einigen Anläufen war der rettende Ausgang erreicht und das Gefühl, zwei Pixelleben unter enormen Anstrengungen verschont zu haben, war mindestens genauso befriedigend wie das eigentliche Missionsziel geschafft zu haben. Meine Entscheidung war eine ethische, die das Spiel zumindest wenn nicht direkt herbeigeführt, so doch immerhin intensiv beeinflusst hat. Und die Folgen dieser Überidentifikation mit Agent 47 und seiner Welt waren unumkehrbar. Für die restlichen Missionen spiegelte sich in mir sein Dilemma. Mein Versuch, wenig Leben zu nehmen, blieb immer überschattet von der bitteren Gewissheit, dass am Ende des Levels der unvermeidliche Mord auf mich warten würde. Die große Stärke von Spielen ist es, den Spieler viel direkter in ihre Handlung einzubinden und mit dem Geschehen zu affizieren als das anderen Darstellungsformen wie Film möglich ist. Deshalb wird die Diskussion um digitale Gewaltanwendung mit solcher Schärfe geführt. Aber in dieser Möglichkeit zur Immersion liegt auch das größte Potenzial des Mediums.
Der Gangster als Taxifahrer
Hitman lässt es nicht zu, den einmal eingeschlagenen Weg des Spiels zu verlassen. Das Grundthema ist festgeschrieben. GTA: San Andreas, setzt mit seinem Open-World-Konzept, angesiedelt in einem fiktiven Staat in den frühen 90er Jahren, genau an diesem Punkt an. Dem Spieler wird ein größtmögliches Mass an Freiheit zugestanden. Damit fordert ihn das Game auch auf, moralische und ethische Entscheidungen zu treffen. Wer keine Lust hat, das Leben eines Gangsters zu simulieren, kann jederzeit aus der linearen Missionsstruktur ausscheren und sich anderen Tätigkeiten zuwenden. Im Angesicht der riesigen Spielwelt und der unzähligen friedlichen Elemente ist es nicht nur möglich, nein es macht auch noch durchaus Spass einen alternativen Lebensweg für die Hauptfigur CJ zu entwerfen. Wer will kann einfach nur Taxi fahren oder Feuerwehrmissionen absolvieren um auf ein Häuschen im Grünen zu sparen, sich hin und wieder neue Klamotten leisten und ansonsten seine Freizeit in Fitnessstudio, Bars oder mit der Freundin verbringen. Es wäre zugegebenermassen naiv zu glauben, dies sei der Grund für die herausragenden Verkaufszahlen des Spiels. Natürlich geht es den meisten Käufern darum, die Missionen zu absolvieren und CJ zum Obergangster aufsteigen zu lassen. Entscheidend ist in dem Zusammenhang jedoch, dass die Freiheit gewährt wird sich, dem zu verweigern. Die beissende Satire auf den amerikanischen Traum, die San Andreas in seinen besten Momenten ist, gewinnt dadurch noch an Schärfe. Denn wer den schnellen Weg zu Erfolg will, geht besser über Leichen. Doch auch der langsame Weg CJs aus der einengenden Atmosphäre seiner heruntergekommenen Hood hin zu einem besseren Leben kann motivieren, und das Ergebnis ist erstaunlicherweise nicht weniger befriedigend. Der Klassenkampf, den San Andreas andeutungsweise anzettelt, die Jagd nach Carl Johnsons ganz persönlichem Stück vom großen US-amerikanschen Wohlstandskuchen, überlässt dem Spieler die Entscheidung wie er sich gegenüber einer Welt positioniert, die seiner Spielfigur feindlich gesinnt ist. Ganz im Sinne von 50 cents “Get rich or die tryin!” entweder als großes Gangsterdrama oder als kleine bescheidene Erfolgsgeschichte. Nur dass der Weg vom Taxifahrer zum Millionär ungleich beschwerlicher ist.
Als Paradebeispiel für eine Engine, die dem Spieler Freiheiten gewährt und seine Entscheidungen zum Guten wie zum Bösen ständig im Spielverlauf reflektiert, ist Peter Molyneaux Klassiker Black and White. Je nach Lust und Laune ist es möglich, entweder einen gutmütigen, hilfsbereiten Gott zu verkörpern oder ein rachsüchtigen, unnachgiebigen. Sieht man sich das Spiel genauer an, merkt man, dass Molyneuxs Engine neben dieser großen Grundsatzfrage noch um einiges mehr an Wertvorstellungen und Weltbildern vermittelt als auf den ersten Blick bewusst ist. Gerade das Creature-Modell, das es erlaubt, eine Kreatur im besten Nintendogs-Stil aufzuziehen und dann als Handlanger für die eigenen Ziele zu Nützen, besticht nicht nur durch eine erstaunlich gut geschriebene KI, sondern offenbart auch den ein oder anderen ideologischen Fingerzeig seiner Entwickler. So führt eine übermässig harte Erziehung entweder zu einem verängstigten Weichling oder einem aggressiven, schwer zu kontrollierenden Raufbold. Was im ersten Moment durchaus logisch klingt ist deshalb noch lange keine Selbstverständlichkeit. Genauso wäre es denkbar gewesen, dass eine autoritäre Erziehung Folgsamkeit nach sich zieht und zu viele Streicheleinheiten die Kreatur verweichlichen. So vermittelt Black and White über seine Struktur ein Stück Erziehungstheorie und gibt das Verhalten des Spielers direkt weiter an seine Umgebung. Wer Gott spielen will, muss lernen mit den Konsequenzen seiner Handlungen klar zu kommen.
Der Diktator als Sozialdemokrat
Abseits der Gewaltdebatte finden sich vor allem in Aufbaustrategiespielen immer wieder Regelsysteme, die alles andere als wertneutral sind. Sim City, Mitbegründer des Genres, liefert gleich zwei gute Beispiele. Zum einen macht es das Spiel umöglich, die Infrastruktur einer Stadt nur mit öffentlichen Verkehrsmitteln aufrechtzuerhalten, zum anderen führen Steuersenkungen fast automatisch zu wirtschaftlichem Wachstum. Und auch das als “Diktatorsimulator” gepriesene Tropico kommt nicht umhin, gewisse Verhaltensweisen beim Spieler zu fördern. So zahlt sich - Diktatur hin oder her - langfristig eine bevölkerungsfreundliche Politik mit einheitlichen Löhnen, freien Wahlen, billigem Wohnraum und guter medizinischer Versorgung wirtschaftlich mehr aus als wenn der Spieler die Bewohner seines Inselreichs in der Hoffnung auf schnelle Gewinne ausbeutet. Wer zudem verstärkt auf Militärpräsenz setzt, holt sich nur zusätzliches Potenzial für einen Aufstand in den Staat. Schnell ensteht ein Rüstungsteufelskreis, über den es mehr als schwierig ist die Kontrolle zu behalten. So erzieht Tropico seine Spieler - ob sie wollen oder nicht - zu pazifistischen Sozialdemokraten im besten Sinne. Nicht unerheblich ist dabei auch das sehr persönliche Verhältnis zu den Untertanen. Die sind kein anonymer Haufen Resourcensammler, sondern haben alle einen Namen, Familienstand und ihre individuellen Bedürfnisse. Wenn der Bauarbeiter Jose Sanchez sich ganz persönlich über die schlechte Wohnsituation für sich, seine Frau und seine zwei kleinen Kinder beklagt, erzeugt das mehr Nähe zum Spieler als wenn sich nur die Stellen einer Statistik verändern.
Spiele finden nicht im luftleeren Raum statt. Sie können als Medium wie kein zweites ihre Spieler für sich einnehmen und dabei - ob offensichtlich oder versteckt - auch immer wieder Weltbilder spiegeln und Fragen aufwerfen. Spiele, die Gewalt zulassen, sind weder Anleitungen zum Morden noch belanglose Freizeitunterhaltung ohne Einfluss. Ein dritter Weg muss her, wenn es gilt, über das Medium zu sprechen. Ein Weg, der Spiele in ihrem Anliegen interaktive Welten zu kreieren ernst nimmt, der sie sich genau ansieht und feststellt, wo was vermittelt wird. Wer sich auf Rückzugsgefechte einlässt, hat die Diskussion schon verloren. Die Gaming Community muss das immer wieder eingeforderte “Erwachsenwerden” ihres liebsten Hobbys erst einmal selbst akzeptieren lernen. Und wer auf dem Weg dorthin das ein oder andere Wortgefecht mit einem Gamegegner verliert muss, sich nicht grämen. Langfristig lassen sich die Jack Thompsons dieser Welt nur zum Schweigen bringen, wenn man nicht gegen sie, sondern für Videospiele argumentiert.
