Heute Nacht stellt dieser dunkle Korridor ein unüberwindbares Hindernis dar. Ein abgelegener Flügel des Bürokomplexes, die Stromversorgung ist unregelmässig, jede zweite Lampe flackert, manche haben ihren Dienst ganz aufgegeben. Kurz vorher musste ich durch ein stockdunkles Labor schleichen, meine Tachenlampe als einzige Lichtquelle. Dort ereilten sie mich wieder, die beunruhigenden Visionen die mich seit Anbeginn meiner Mission quälen. Gestalten huschen vor mir durch Gänge, luren um Ecken, Stimmen in meinem Kopf. Heute werde ich nicht durch diesen Korridor gehen. Meine Angst ist zu groß.
Die Angst die F.E.A.R. verbreitet ist eine in höchstem Masse irrationale, unkonkrete und sie speist sich aus allen erdenklichen Klischees des Horrorgenres. Verschwommene Visionen, ein kleines Mädchen in einem roten Kleid taucht auf und wieder ab. Riesige Blutlachen, Horrorgestalten die sich im wahrsten Sinne des Wortes in Luft auflösen. Eine wahrhaft gespenstische Bedrohung, obwohl völlig klar ist, dass ich mich vor den gescripteten Unheimlichkeiten im Gameplaykontext nicht zu fürchten brauche. Die Begegnungen kosten mich weder Lebensenergie noch Munition. Im Grunde spielen sie keine Rolle. Und sie folgen Mustern die ich in und auswendig kenne. Standartisierte scares, die mir im Film kaum noch ein müdes Lächeln entlocken. Trotzdem schafft es das Game mich, seinen Spieler, so sehr zu fesseln, dass ich vor lauter Angst nicht wage weiterzugehen. How come?
Neben einer beeindrucken KI, wie sie mir bisher noch nicht in einem Shooter vor die Flinte gekommen ist und sehr ansehnlicher Grafik brilliert F.E.A.R. vor allem durch einen gelungenen Erzählrhythmus. Nervenaufreibende Schusswechsel mit besagten Schlaumeiern folgen auf lange einsame Wanderungen durch den verlassenen Gebäudekomplex, während denen, und das ist vermutlich der entscheidende Punkt, neben jenen unheimlichen Begegnungen auch einfach manchmal rein garnichts passiert. Dadurch schafft das Game einen Kontext der vermeintlichen Normalität, einen Nullpunkt an dem sich Action und Grusel ausrichten können. Zudem steigert es seine Unberechenbarkeit und etabliert einen dynamischen Aufbau der immer dann wenn er es gerade geschafft hat mich einzulullen und in Sicherheit zu wiegen, mich um so eindringlicher daran erinnert wo ich mich gerade bewege. Kaum ein Spiel hat diese Kunst der Auslassung bisher so gekonnt für seine Zwecke gebraucht. Dass die Schreckmomente irrationale sind, und nicht wie bei Doom 3 (dass ich dank seiner ununterbrochenen Geisterbahntaktik persönlich als mehr ermüdend denn angsteinflössend empfunden habe) im Zusammenhang des Spiels bedrohliche, steigert dabei nur noch den psychologischen Horror. Es gibt keinen Grund nicht durch diesen Gang gehen zu wollen. Es ist nur ein Spiel und selbst in dessen ureigenem Kontext droht mir keine Gefahr. Die Angst bleibt dennoch, trotz allem Wissen um ihre Lächerlichkeit, als steter Begleiter und Erinnerung an mein eigenes Wesen als beizeiten irrational funktionierender Mensch. F.E.A.R. liefrt mich mir selbst aus und macht mich in der Dichotomie zwischen Ration und Instinkt zu einem Spielball seiner perfekt inszenierten, grausamen Launen.
Den Korridor habe ich schiesslich doch noch durchquert. Mit Hilfe eines uralten Tricks, der seit jeher ängstlicheren Gemütern schwere Horrorkost erleichtert. Ohne Ton.
