Prince of Persia

Der Prinz erzählt. Er erinnert sich. Manches mag er übertreiben. Freiwillig oder unfreiwillig. Was dabei das hier und jetzt zu sein scheint ist eigentlich schon lange geschehen. Durch diesen kleinen Kunstgriff, der nur einer von zahllosen ist, löst Prince of Persia – Sands of time, eines der narrativen Kernprobleme von Videospielen. Wie intergriert die Handlung das Versagen des Spielers? Die wenigsten Titel nehmen sich dieses Problems überhaupt an. Was ist das für eine Geschichte die einen Großteil ihrer Zeit in einer handvoll Räume verbringt die im Verlauf zu unüberwindbaren Hindernissen geworden sind. Wenn der Spieler stirbt meint der Prinz nur eloquent: “Nein, so ist es nicht passiert. Es war anders.”. Damit geht alles weiter. Ein Irrtum. Vielleicht auch einfach nur ein kleiner Scherz, um zusätzliche Spannung beim Publikum zu erzeugen. Wenn Hideo Kojima mit seinem Metal Gear ein Meister der Offenheit ist, der Gamejargon und Story vermischt um dieses Paradox zu lösen, dann sind die Entwickler Meister des Verborgenen. Ein Spiel das sich komplett als Erinnerung darstellt. Es war einmal...
Der märchenhafte Kern der Handlung passt sich da aufs vortrefflichste ein. Ein junger Prinz erobert mit seinem Vater und dank der Hilfe eines zwielichtigen Wesirs, den sagenumwobenen Dolch der Zeit und löst in seiner naiven Selbstüberschätzung eine Katastrophe ungeahnten Ausmasses aus. Der geheimnsivolle Dolch ist nur Gefäss für den Sand der Zeit, ein ebenso mächtiges wie gefährliches Granulat, dass einen vormals prächtigen Palast binnen weniger Augenblicke in eine von Monstrositäten bewohnte Ruine verwandelt.
Die Hybris unseres Helden spiegelt sich vor allem in seiner ungeheuren Körperlichkeit. Der Prinz ist ein Angeber und er bewegt sich wie einer. Er ist ein Aufschneider und seine Geschichte wirkt in der Version die wir spielen immer wieder bewusst übertrieben. Allein die Proportionen der Palastruine, in denen sein Abenteuer stattfindet die gigantischen Kuppeln, klaffenden Abgründe und riesenhaften Bestien lassen die Heldentaten des Prinzen zur übermenschlichen Erfolgsgeschichte werden. Entscheidungen die im Grunde direktes Gameplay sind und vor allem eines sagen. Dies ist keine realistische Geschichte. Dies ist ein Märchen. Und so spielt es sich auch. Die Bewegung durch die gigantischen Räume des Palastes sind so flüssig und selbstverständlich wie selten zuvor und selten seitdem. Die Agilität des Prinzen nimmt dabei vor allem beim Übergang von einer Tätigkeit zur nächsten Gestalt an. Denn von den beworbenen 750 Animationen, die ihn zum Leben erwecken dienen ein Großteil eben jene Übergängen und dem Versuch sie möglichst reibungslos zu gestalten.